Commander 2013: análisis de cartas individuales. 2

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Luego de unas semanas, ya Commander 2013 ha demostrado su valía al  traernos 51 cartas totalmente nuevas (solo válidas para Legacy, Vintage y Commander), las cuales ya hasta han ganado un GP!!!.

En este artículo:
-Daré mi opinión PERSONAL sobre lo que considero las mejores cartas de este “set”.
-Solo tomaré en cuenta las cartas nuevas que crea interesantes.

P.D.-Las listas completas de mazos, las pueden conseguir en http://ow.ly/riuad.

 

Empecemos directamente con la carta que mas revuelo levantó:

true-name nemesis

 Esta carta destacó desde la primera ocasión en que vio luz, puesto que es bastante poderosa.

Por qué es tan bueno?

– 3/1 por 1UU: Bajo de costo, lo que le da una enorme jugabilidad en formatos NO-Commander (donde es bastante mala, por cierto)(actualmente se juega en RWU, RUG, BUG y Merfolk, sin embargo se puede jugar en cualquier combinación con azul).

– Tiene protección del jugador nombrado: es decir, solo con “edictos” o efectos globales (excepto los de daño) es que puedes deshacerte de él.

Ya esta carta ganó un GP (Washington DC) en formato Legacy y demostró que es una de las cartas mas poderosas impresas en los últimos tiempos por WotC, ya que de los top16 mazos del evento, 14 lo llevaban.

[mt_deck name=”RWU (Owen Turtenwald)” ]//Lands
4 Arid Mesa
1 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 Tundra
3 Volcanic Island
4 Wasteland

//Creatures
4 Delver of Secrets
4 Stoneforge Mystic
2 True-Name Nemesis

//Spells
1 Batterskull
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Ponder
4 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte

//Sideboard
1 Grafdigger’s Cage
2 Grim Lavamancer
4 Meddling Mage
2 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Rest in Peace
1 Sword of Feast and Famine
1 True-Name Nemesis
1 Wear // Tear[/mt_deck]

 

toxic deluge

Sinceramente mi carta favorita del set.

Poder deshacerte de todas las criaturas del campo de batalla ([mt_card]True-Name Nemesis[/mt_card] por ejm), donde ningun tipo de protección sirve y por un pequeño pago en vidas + 2B hace que sea bastante buena.

Facilmente incluible en cualquier mazo con negro y si bien es un sorcery, te permite deshacerte facilmente de criaturas muy grandes ([mt_card]Blightsteel Colossus[/mt_card], [mt_card]Emrakul, The Aeons Torn[/mt_card], por ejm).

En fin, excelente carta en Legacy y Commander por igual.

 

tempt with immortality tempt with discovery

Del ciclo Tempting Offer, estas 2 son las mas resaltantes, puesto que tienen los mejores efectos de las 5.

Si bien las cartas son poderosas en multiplayer, en partidas 1vs 1 tampoco son malas, porque puedes hacer hasta 2 veces lo que haga la carta (si tu oponente decide usar la oferta).

Immortality se usaría principalmente en mazos Reanimator y Discovery en mazos Ramp o incluso combinadas, por lo que son excelentes.

 

sydri oloro

Los 2 nuevos comandantes “Esper” son excelentes, si bien sus funcionalidades o enfoques son bastante diferentes.

-Sydri obviamente es mejor en un mazo lleno de artefactos, porque cualquiera de ellos puede volverse criatura y con Deathtouch+Lifelink. Su costo la hace facil de bajar, sin embargo sus habilidades requieres maná para activarse por lo que no podras darle un buen uso hasta bien avanzado el juego.

-Oloro es un fastidio desde que inicia la partida, porque siempre ganaras vida, sin importar donde esté (zona de comando o campo de batalla), porque empiezas a ganar vidas en cada turno. Su 2da habilidad es excelente, porque por un muy bajo costo (1) robas una carta y cada oponente pierde una vida; muy bueno para tener ventaja y hacer perder vida a tus oponentes (mientras mas, mejor). Es mucho mas util en un mazo control.

 

 prossh shatter bros

Los comandantes “Jund” tienen la particularidad de trabajar muy bien juntos, porque Prossh pone los tokens (cada vez que lo casteas pones mas) y los Shatter-Bros pueden usar la primera habilidad a diestra y siniestra. Si bien las otras 2 habilidades de los Shatter-Bros son útiles, el costo de las mismas complica su uso.

Adicionalmente, Prossh puede “auto-inflarse” para acabar rápidamente con tu oponente.

 

roon derevi

Los comandantes “Bant” son bastante útiles ya que ambos tienen habilidades mas que interesantes.

En el caso de Roon, funciona bien como “combat trick” y adicionalmente para salvar a una de tus criaturas de la destrucción. Asi mismo, trabaja con criaturas con habilidades disparadas al entrar al campo de batalla.

Con Derevi, tenemos una habilidad activada mas que interesante, porque se salta la regla de castear a un comandante pagando 2 mas. Su habilidad disparada tambien es muy buena, porque sirve para girar o enderezar los permanentes que necesites de acuerdo a la situación del momento.

 

nekusar jeleva

Los comandantes “Grixis” me parecieron geniales.

Nekusar, tiene a mi parecer la mejor ilustración de todo el set, si bien guarda parecido con Leoric (de la serie Diablo) y/o al Rey de los Muertos (del Señor de los Anillos).

Funciona como una [mt_card]Howling Mine[/mt_card], sin embargo, aparte de tener patas, solo tus oponente reciben el punto de daño, por lo que es genial.

Jeleva es tremendo cartón por sus 2 habilidades. Exiliar cartas en commander es muy importante y Jeleva lo hace cada vez que entra al campo de batalla, por el costo que usaste para castearla.

Su 2da habilidad es buena, siempre y cuando viva, porque si sale del campo de batalla, las cartas exiliadas se pierden (lo cual sigue siendo bueno para ti, y malo para el oponente).

 

marath gahiji

Los “Naya” no se quedan atrás y Marath es quien destaca de los 2, sin embargo ambos trabajan bien juntos, porque uno pone los tokens y el otro los infla para pegar bastante mas daño

 

opal palace

La nueva tierra de los comandantes es excelente, sobre todo con aquellos que trabajan con contadores +1/+1, como [mt_card]Marath, Will Of The Wild[/mt_card], [mt_card]Ghave, Guru of Spores[/mt_card], [mt_card]Ashling the Pilgrim[/mt_card], [mt_card]Skullbriar, the Walking Grave[/mt_card], por ejemplo.

Si bien debes pagar 1 para añadir ese maná de color (filtrar), al usarlo para castear el comandante. este entra con un contador +1/+1 adicional por cada vez que lo hayas casteado desde la zona de comando.

 

act of authority bane of progress

Las clasifico juntas, porque cumplen +/- la misma funcion, que es destruir o exiliar artefactos y/o encantamientos. En lo personal me gusta mas el Bane, porque destruye todo eso y gana contadores +1/+1 por cada arteacto/encantamiento destruido de esta manera.

 

restore surveyor's scope

Estas 2 cartas trabajan con tierras directamente.

Restore si bien se ve “broken”, no es lo que se espera, dado que es muy situacional, sin embargo, poder “robarle” a tu oponente una tierra que te haya estado molestando no es nada mal.

El Scope es OP en partidas multiplayer por la posibilidad (si bien muy situacional) de buscar multiples tierras y ponerlas en el campo de batalla ENDEREZADAS.

 

primal vigor

El 3er miembro de la familia conformada por [mt_card]Doubling Season[/mt_card] y [mt_card]Parallel Lives[/mt_card] cumple la funcion de poner el doble de contadores +1/+1 y/o de tokens por cada uno que pongas, sin embargo no beneficia a los Planeswalkers como hace la Season.

Estas son mis elecciones para las mejores cartas de Commander 2013.

Espero les haua gustado este artículo.

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Commander 2013

2 Comments

  1. Los mazos de mind seize estaran disponibles en la tienda de magic sur online?

    1. Estaban a la venta, en este momento están agotados.

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