
Muchas cosas se han hablado de Commander (que antiguamente se llamaba EDH y lo jugaban los amigos del bar en una esquina con poca iluminación y los llamaban parias), han hablado: como se juega, reglas, estrategias, combos, mejor o peor comandante y un largo etcétera que no tocaré en este artículo, en vez de eso me enfocare en cinco (5) razones que en mi opinión son beneficiosas del porque hay que jugar Commander.
1. El regreso

Hay un tiempo en que algunos jugadores de Magic The Gathering pasan al retiro del juego con un solido “Hasta la Vista, Baby”, pero con el pasar de los tiempo el Terminator se ablanda y pasa a un frase llena de añoranza “i’m back”. Pero el regreso no es nada fácil, volver a conseguir cartas para armarse es un proceso que genera mucho esfuerzo y las cartas viejas tienen muy poca demanda de cambio en las tiendas donde prevalece el estándar, pero, ¿qué se hace en ese caso?. Pues jugar Commander, su ventaja es única, solo necesitas un buen comandante, una carta de cada una y como es vintage puedes usar todas tus cartas (salvo las prohibidas por vintage y por EDH, consulta las lista), es muy cómodo no estar buscando 4 copias de una carta. Solo escarba en tus cajas de zapatos y arma tu mazo commander.
Tomate un tiempo en tu casa para elegir tu comandante y hacer un mazo, cualquier carta es valida incluso el [mt_card]Leviathan[/mt_card] es genial en este formato.
2. “Cada día gallina, amarga la cocina”

Esta paremia se aplica perfecto al formato, en Magic The Gathering cuando un mazo se vuelve popular se utiliza hasta el cansancio y tiende a reducirse la variedad dentro de un formato, pero en Commander las combinaciones posibles de mazos no tiene limite, esto quiere decir que en un torneo podemos ver muchos mazos diferentes lo cual no solo lo convierte en un formato entretenido sino realmente competitivo ya que no se puede esperar contra que mazo te vas a enfrentar.
Otra cosa que te conseguirás con este formato es que nunca armaras el mazo perfecto siempre iras mejorando el mazo con el pasar de los tiempos y de las expansiones y esta libertad de ingenio te lo permite el Commander por la inmensa cantidad de cartas a usar, por ello no existe el mazo perfecto.
3. La creatividad.

Una de las mejores baza del Commander es la libertad para crear un buen mazo, donde podrás de lleno tu capacidad intelectual de crear sin tener que recurrir a lo que se usa en otros formatos el “Net decking”. Sentarte en tu casa y realizar un trabajo de investigación sobre qué es lo que quieres hacer con tu mazo y qué comandante va bien con la estrategia es de lo más entretenido porque exprimes tu materia gris a niveles impensables.
Claro, siempre puedes usar el elemento del caos y meter cuantas cartas te consigas que se alinean con el color del comandante y es capaz que sale un buen mazo. Seguido un ejemplo de mazo:
[mt_deck name=”Oloro, el flojo” ]1 Oloro, Ageless Ascetic
1 Wrath of God
1 Condemn
1 Absorb
1 Path to Exile
1 Vampiric Tutor
1 Terashi’s Grasp
1 Mortify Instant
1 Counterspell
1 Cancel
1 Entreat the Angels
1 Hinder
1 Unburial Rites
1 Demonic Tutor
1 Fact or Fiction
1 Brainstorm
1 Damnation
1 Dissipate
1 Diabolic Tutor
1 Swords to Plowshares
1 Spin into Myth
1 Spell Crumple
1 Sanguine Bond
1 Exquisite Blood
1 Detention Sphere
1 True Conviction
1 Oblivion Ring
1 Underworld Connections
1 Phyrexian Arena
1 Whip of Erebos
1 Blind Obedience
1 Snapcaster Mage
1 Increasing Ambition
1 Pontiff of Blight
1 Teysa, Envoy of Ghosts
1 Stoneforge Mystic
1 Consecrated Sphinx
1 Soul Warden
1 Soul’s Attendant
1 Ranger of Eos
1 Divinity of Pride
1 Suture Priest
1 Archangel of Thune
1 Glen Elendra Archmage
1 Rhox Faithmender
1 Auriok Champion
1 Mother of Runes
1 Erebos, God of the Dead
1 Baleful Strix
1 Darksteel Ingot
1 Elixir of Immortality
1 Batterskull
1 Darksteel Plate
1 Sol Ring
1 Loxodon Warhammer
1 Umezawa’s Jitte
1 Pristine Talisman
1 Mask of Avacyn
1 Lightning Greaves
1 Nevinyrral’s Disk
1 Sorin, Lord of Innistrad
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Elspeth Tirel
1 Ajani, Caller of the Pride
1 Bojuka Bog
1 Glacial Fortress
1 Drowned Catacomb
1 Godless Shrine
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
1 Kor Haven
1 Tectonic Edge
1 Buried Ruin
1 Vault of the Archangel
1 Maze of Ith
1 Caves of Koilos
1 Command Tower
1 Polluted Delta
1 Scrubland
1 Isolated Chapel
1 Underground Sea
1 Verdant Catacombs
1 Tundra
1 Temple of the False God
1 Temple of Silence
1 Dromar’s Cavern
1 Underground River
1 Arid Mesa
1 Cabal Coffers
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Hallowed Fountain
1 Vesuva Land
1 Academy Ruins
1 Watery Grave
1 Cavern of Souls
1 Swamp
1 Plains
2 Island[/mt_deck]
4. Un formato que crece y crece.
Cada vez son más las personas que juegan commander la promesa de tener un mazo que no se vence es esperanzador para todo jugador que conocer las rotaciones del estándar. Como su formato en Vintage en sí cada vez que sale una nueva expansión lo que hace es expandir las posibilidades de juego en el Commander y no solo eso Wizards se ha dado cuenta del potencial que tiene Commander que ha sacado dos productos exclusivos Commander y no hay que ser un genio para ver que Wizards a sacado cartas que tienen escrito en sus artes “Commander” Si no me creen Busquen el Planechase 2012.
El futuro del Commander apenas esta comenzado y dentro de poco se hará más popular hasta que es capaz que haya un GP o un PT, uno no sabe. Para más información en la pagina oficial de EDH.
5. Muchos modos de juegos.

Normalmente se juega Commander en una partido de uno versus uno y una sola partida, pero no se queda allí existe una impresionante variedad de formas para jugar Commander que son más divertidas de jugar empezando por el archiconocido dos cabezas ¡4 mazos Commander en una partida! Cualquier cosa puede suceder. Planechase, Archenemy, etc. El factor diversión garantizado.
Solo un observación, si mal no recuerdo, Commander tiene su origen en EDH, y es básicamente un formato para juego casual y de preferencia multijugador, es decir es mas frecuente ver jugando partidas casuales multijugadores que de un solo jugador, si bien probablemente en el entorno del escritor del artículo, que por lo visto es el ámbito competitivo es usual uno contra uno, en Commander en modo casual (no torneo) es lo opuesto, y este estilo casual, es el que mas juega la gente, por lo que me atrevería a corregir diciendo que “Lo normal es el juego multijugador” y el resto está perfecto. Felicidades, muy buen artículo.
Gracias por la observación Javier, y como bien lo dices el entorno donde me encuentro enfoco este artículo sin embargo también me apoye un poco en la información a como se juega Commander en otros estados del País (Venezuela) y leyendo articulos de otros lugares. Solo espero que sea normal el 1 vs 1 de Commander.
Saludos y Gracias.